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Termos e Condições
GeralPrograma de fidelidadeEsportes

1. Introdução

1.1. Os presentes Termos e Condições regem o uso da plataforma de apostas esportivas. Ao fazer uma aposta nesta plataforma de apostas esportivas, o Titular da conta concorda, portanto, que leu, entendeu e cumprirá com estes Termos e Condições, incluindo os Termos e Condições gerais aplicáveis a qualquer momento à plataforma de apostas esportivas.

1.2. A utilização desta plataforma de apostas esportivas está sujeita aos regulamentos da licensa impostos pelo Governo de Curaçao.

1.3. Qualquer disputa que seja de qualquer forma relacionada ao uso desta plataforma de apostas esportivas deve ser enviada para [email protected]. Caso você não considere a resposta recebida satisfatória, você pode encaminhar um pedido confidencial de arbitragem para o Govenro de Curaçao. Tal decisão será vinculativa e poderá ser apresentada como um julgamento em qualquer tribunal de jurisdição competente.

1.4. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de fazer alterações no site, limites de apostas, limites de pagamento e ofertas.

1.5. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de atualizar, alterar, editar e complementar estes Termos e Condições a qualquer momento.

1.6. Qualquer referência nestes Termos e Condições feitos a palavras/objetos que aparecem no singular aplica-se também ao plural. Referências a gênero não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.

 

2. Definição

2.1. Plataforma de apostas esportivas: pessoa jurídica que exerce atividades de apostas esportivas de acordo com os requisitos de licenciamento e legislação do país.

2.2. Cliente: indivíduo que concordou com as Regras aceitando apostas, registrado no site amuletobet.com (e outras versões de subdomínio do site).

2.3. Aposta: contrato baseado em risco celebrado entre o Cliente e a Plataforma de Apostas sobre o resultado de um evento em que não participam, envolvendo um ganho. As apostas são feitas em termos previamente propostos pela plataforma de apostas esportivas.

2.4. Aposta: o montante de dinheiro transferido pelo cliente para a plataforma de apostas esportivas e que constitui a principal condição para a participação numa aposta, de acordo com este Regulamento.

2.5. O resultado é o resultado do evento em que a plataforma de apostas esportivas é requisitada a colocar uma aposta.

2.6. Probabilidade: o número pelo qual o valor da aposta é multiplicado, para determinar o valor do pagamento ao cliente, se a aposta for ganha.

2.7. Ganhos: dinheiro a ser pago ao Cliente após o resultado sobre o qual a aposta foi feita.

2.8. Bônus:

2.8.1. Aposta grátis - O Valor que o Cliente recebe em sua conta após a liquidação da aposta é igual aos ganhos menos o valor da aposta grátis. Por exemplo: Você faz uma aposta, utilizando uma aposta grátis no valor de 5 em odds de 3,5 e ganha. Neste caso você, o Cliente, recebe 5 * 3,5 - 5 = 12,50.

2.8.2. Dinheiro grátis - o Cliente recebe a sua aposta mais o valor dos seus ganhos. Por exemplo: Uma aposta grátis no valor de 5 é colocada em odds de de 3,5 e ganha. Neste caso, o Cliente recebe 5 * 3,5 = 17,50.

2.8.3. Aposta sem risco - o Cliente usa seu dinheiro para fazer uma aposta e, se essa aposta perder, ele recebe o seu dinheiro de volta (apostas sem risco podem ter requisitos de aposta).

 

3. Regras de apostas

3.1. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em Odds que são obviamente “ruins”, Odds trocadas por acidente, ou apostas feitas depois do evento ter começado.

3.2. Todas as apostas aceitas pela plataforma de apostas esportivas estão sujeitas a estas regras, bem como às condições de licença aplicáveis.

3.3. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.

3.4. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de resolver após o final do evento ou com os resultados oficiais

3.5. O ganhador de um evento será determinado na data que o evento terminar. A plataforma de apostas esportivas não reconhece decisões protestadas ou anuladas para fins de apostas. A resolução de um evento suspenso após o início da competição será decidida de acordo com as regras de apostas especificadas para aquele esporte pela plataforma de apostas esportivas

3.6. Ninguém com menos de 18 anos está autorizado a fazer apostas.

3.7. Todas as regras aqui contidas estão sujeitas a alterações e revisões pela plataforma de apostas esportivas sem aviso prévio por escrito. Todas as alterações e revisões de nossas regras serão publicadas no site da plataforma de apostas esportivas.

3.8. Os valores máximos das apostas em todos os eventos esportivos serão determinados pela plataforma de apostas esportivas e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A plataforma de apostas esportivas também reserva-se o direito de ajustar os limites de contas individuais.

3.9. Para contas com saldos negativos, a plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar quaisquer apostas pendentes, ainda que os fundos utilizados para as mesmas sejam resultantes do erro ou não.

3.10. As transações de suas contas são de responsabilidade exclusiva dos clientes. Certifique-se de revisar e confirmar suas apostas para ter certeza de que não há erros antes de concluir suas apostas. Uma vez que uma transação de aposta for concluída, a mesma não poderá ser alterada. A plataforma de apostas esportivas não se responsabiliza por apostas perdidas ou duplicadas feitas pelo cliente e não aceitará pedidos de alterações porque uma jogada está faltando ou está duplicada. Os clientes podem revisar suas transações em “Minhas apostas” no site após cada sessão para garantir que todas as apostas colocadas foram aceitas.

3.11. As disputas devem ser apresentadas dentro de sete (7) dias a partir da data em que a aposta em questão foi decidida. Nenhuma reclamação será aceita após este período. O cliente é o único responsável pelas transações de sua conta.

3.12. Os ganhos sempre serão calculados usando Odds decimais. Observe que, ao converter as Odds no padrão britânico, podem ocorrer erros de arredondamento, uma vez que algumas Odds não têm uma tradução exata para frações no estilo britânico. Aqui, mostraremos as Odds fracionárias mais próximas.

3.13. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de suspender a conta de um cliente sem aviso prévio.

3.14. No caso de haver uma discrepância entre a versão em inglês destas regras e qualquer outra versão em outro idioma, a versão em inglês será considerada correta.

3.15. Combo (acumuladores, aumentadores, múltiplas). Se algum dos resultados forem vinculados, por exemplo: fazer uma aposta no Barcelona sendo o ganhador da La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, essas apostas serão canceladas.

3.16. A atualização dos Resultados Ao Vivo é apenas para orientação. A plataforma de apostas esportivas não se responsabiliza por quaisquer erros. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar quaisquer apostas se o resultado já for conhecido ou se as Odds não tiverem sido atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.

3.17. As apostas outright/absolutas são consideradas como ganhadores ou não, portanto, serão fechadas como perda se a seleção escolhida não participar do evento, a menos que seja indicado o contrário. As regras de empate se aplicam quando houver mais de um ganhador na competição. As apostas são divididas primeiro pelo número de seleções que empataram e, em seguida, essa parte das apostas é resolvida como ganhos e o restante como perda.

3.18. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de anular ou cancelar quaisquer apostas em que o resultado tenha sido alterado pela imposição de pontos de penalidade, rebaixamentos forçados ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer coisa que não sejam os resultados normais dos jogos/competições em questão.

3.19. Todas as apostas são resolvidas com base nas informações providenciadas pelo órgão oficial que organiza a competição no momento do resultado. No caso de eventos fora de competições oficiais, as apostas são resolvidas com base nas informações providenciadas.

3.20. Se um dos oponentes não jogar/competir, a plataforma de apostas esportivas cancela as apostas e remove o evento/mercado.

3.21. Se ambos os competidores não terminarem, o ganhador será aquele que tiver mais voltas. Se os dois competidores saírem na mesma volta, a plataforma de apostas esportivas cancelará as apostas e remove o evento/mercado.

3.22. Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a plataforma de apostas esportivas cancelará as apostas nesse evento.

3.23. A plataforma de apostas esportivas não se responsabiliza pelos danos sofridos pelo cliente em decorrência de mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.

3.24. As reclamações de clientes são levadas em consideração pela plataforma de apostas esportivas dentro de trinta dias a partir do momento em que o cliente envia um pedido por escrito à plataforma de apostas esportivas. Depois que uma decisão for tomada, a plataforma de apostas esportivas notifica o cliente por meio de um e-mail que esteja vinculado à sua conta de jogo.

3.25. Em caso de suspeita de atividades de má-fé e desleais, a plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de recusar qualquer aposta em geral ou qualquer parte dela, cancelando assim a aposta em questão (nestes casos, o pagamento é efetuado com fator igual a "1"), ou suspender quaisquer pedidos de saque por até 31 dias.

3.26. Os clientes podem apostar apenas como indivíduos. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas nos mesmos resultados/ganhadores, sejam do mesmo cliente ou de clientes diferentes podem ser posteriormente declaradas inválidas. Mesmo após o resultado oficial da competição/atleta ter sido confirmado, a plataforma de apostas esportivas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que os Clientes agem em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas em questão foram feitas por um ou mais Clientes dentro de um curto período. A empresa de apostas também tem o direito de recusar apostas ou contar apostas já feitas como inválidas se forem feitas de contas de jogo diferentes a partir do mesmo endereço de IP.

3.27. Apostas ao vivo: Se o jogo for interrompido ou adiado e não continuar em até 48 horas após o horário programado, as apostas serão canceladas (exceto para os resultados que são claramente definidos quando o jogo foi interrompido).

3.28. Estatísticas ou texto editorial publicado no site da plataforma de apostas esportivas devem ser considerados como informações adicionais, mas a plataforma de apostas esportivas não reconhece nem aceita qualquer responsabilidade se as informações não estiverem corretas. Em todos os momentos, é responsabilidade do Titular da conta estar ciente das circunstâncias relacionadas a um evento.

3.29. É proibido o uso de sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners ou robôs) nas apostas esportivas. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita usando sistemas automáticos.

3.30. É proibido usar contas pertencentes a outras pessoas ou contas registradas em nome de outras pessoas. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar quaisquer apostas que não sejam feitas pelo titular da conta.

3.31. Qualquer aposta sistema não contará para os requisitos de aposta dos Bônus.

 

4. Tipos de apostas

4.1. Simples (ordinária): apostar em um resultado separado do evento. O pagamento de uma aposta simples é igual ao produto do valor da aposta multiplicado pela probabilidade selecionada.

4.2. Combo: aposte em vários resultados de eventos independentes. Para ganhar numa aposta expresso, é necessário que nenhum dos resultados seja de perda. Perder um dos resultados do combo significa perder todo o combo. O pagamento do combo é igual ao produto do valor da aposta nas Odds de todos os resultados incluídos no combo.

4.3. System: um conjunto de combos, que é um grupo completo de variedades de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pela mesma aposta para cada expresso (opção system) e o mesmo número de resultados em cada expresso. A aposta system deve especificar o número total de resultados e o número de combos (opção system). O pagamento no system é igual ao valor dos pagamentos no combo incluído na system.

4.4. Uma “Trixie” é uma combinação que inclui uma tripla e três duplas de uma seleção de três partidas.

4.5. Uma “Patent” é uma combinação que inclui uma tripla, três duplas e três simples de uma seleção de três jogos.

4.6. Uma “Yankee” é uma combinação que inclui uma quádrupla, quatro triplas e seis duplas em uma seleção de quatro jogos.

4.7. Uma “canadense”(também conhecida como “Super Yankee”) é uma combinação que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de uma seleção de cinco jogos.

4.8. Uma “Heinz” é uma combinação, que inclui uma sêxtupla, seis quíntuplas, quinze quádruplas, vinte triplas e quinze duplas de uma seleção de seis partidas.

4.9. Uma “Super Heinz'” é uma combinação que inclui uma sétupla, sete sêxtuplas, vinte e uma quíntuplas, trinta e cinco quádruplas, trinta e cinco triplas e vinte e uma duplas de uma seleção de sete partidas.

4.10. Uma "Goliath" é uma combinação que inclui uma óctupla, oito sétuplas, vinte e oito sêxtuplas, cinquenta e seis quíntuplas, setenta quádruplas, cinquenta e seis triplas e vinte e oito duplas de uma seleção de oito partidas.

4.11. Se as Odds tiverem mais de 2 dígitos após a casa decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a casa decimal.

4.12. “Cash Out” é uma oferta individual iniciada pela plataforma de apostas esportivas, dirigida a um participante da aposta, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais de aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento etc.), a fim de fixar um novo resultado e completar a aposta no momento atual (antes do evento terminar, Cash out). A oferta para resgatar uma aposta pode ser aceita ou rejeitada pelo participante da aposta. Ao selecionar “Cash out”, o participante da aposta confirma a sua aceitação das novas condições da aposta. Opções de Cash out podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo quanto para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra do lance ao longo do tempo, ou de não formar uma oferta de recompra da aposta sem indicar o motivo.

 

5. Mercados

5.1. "Resultado do jogo" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Equipe da casa ou equipe listada à esquerda da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipe visitante ou equipe listada à direita da oferta.

5.2. “Pontuação correta" (é onde é possível apostar na pontuação exata parcial ou definitiva) de uma partida ou evento.

5.3. “Acima / Abaixo" (Totais) é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade etc.). Se o valor total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.

5.4. "Ímpar / Par" é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade etc.). "Ímpar" é 1, 3, 5 etc.; "Par" é 0, 2, 4 etc.

5.5. Uma "Head-to-Head" e / ou "Triple-Head" é uma competição entre dois ou três participantes / resultados, oriundos de um evento oficialmente organizado, ou então, virtualmente definido pela plataforma de apostas esportivas

5.6. “Intervalo / Final da partida” é onde é possível apostar no resultado do intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado da vitória é 1 / X. A aposta será cancelada se o tempo normal da partida for jogado em um formato de tempo diferente do listado na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

5.7. “Apostas por tempo" é onde é possível apostar no resultado de cada tempo separado dentro de uma partida / evento.

5.8. "Empate anula a aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2", conforme definido no termo 5.1. Também é prática comum referir-se a "Empate anula a aposta" nos casos em que não são oferecidas Odds de empate. Se a partida específica não tiver nenhum ganhador (por exemplo, a partida termina em empate), ou a ocorrência específica não acontecer (por exemplo, O empate anula a aposta e a partida termina em 0-0), as apostas serão reembolsadas.

5.9. "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso assim que o handicap listado for adicionado / subtraído (conforme aplicável) ao jogo / período / pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma aposta em -3,0 gols será declarada nula se o time escolhido ganhar a partida por exatamente 3 gols de diferença (3-0,4-1, 5-2 etc.).

Handicap asiático: Equipe da casa (-1,75) vs. Equipe visitante (+1,75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e feitas nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja totalmente paga nas Odds listadas, a Equipe A deve vencer a partida com uma margem maior do que os dois handicaps listados (ou seja, 3 gols ou mais de margem). Na eventualidade de a Equipe A ganhar com apenas 2 gols de margem, a aposta será considerada como parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1,5 da aposta e um reembolso no lado -2,0, já que o resultado dessa parte da aposta seria considerado um “empate”. Se a partida produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da Equipe A com apenas 1 gol de margem, toda a aposta será perdida. A equipe visitante recebe uma vantagem de +1,75 gol na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e feitas nos resultados +1,5 e +2,0.

5.10. “Chance dupla" é quando é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido no termo 5.1.

5.11. As apostas "Outright (ganhador da competição)" ou "Colocação (colocação no resultado final da competição)" são aquelas onde é possível escolher a partir de uma lista de alternativas e apostar na eventualidade de um participante ganhar ou ser colocado em determinada posição na classificação final do evento / competição listada.

5.12.  As apostas em "Um Quarto / Meio-tempo / Período X" referem-se ao resultado / pontuação alcançados no período relevante e não incluem quaisquer outros pontos / objetivos / eventos computados de outras partes do evento / partida. As apostas serão canceladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não seja o estipulado no mercado oferecido.

5.13. As apostas em "Resultado no final do Quarto / Meio-tempo / Período X" referem-se ao resultado da partida / evento após o término do período estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos / objetivos / eventos computados de partes anteriores do evento / partida.

5.14. As apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols ..." e mercados oferecidos semelhantes referem-se à equipe / participante que alcança o primeiro registro particular de pontos / gols / eventos. Se a opção deste mercado lista um período (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos / gols / eventos computados de outras partes do evento / partida que não estejam relacionados ao período mencionado. Caso a pontuação listada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja declarado de outra forma.

5.15. As apostas em "Ganhador do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas semelhantes referem-se à equipe / participante que marcou / ganhou o mercado oferecido. Para a resolução destas apostas, nenhuma referência a eventos ocorridos antes da ocorrência listada será considerada. Se o evento listado não for pontuado / ganho dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja declarado de outra forma.

5.16. As apostas referentes ao acontecimento de determinada ocorrência em uma ordem de tempo predefinida, como "Primeira carta" ou "Próxima equipe a receber minutos de penalidade" serão consideradas nulas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, decidir o resultado da vitória, por exemplo, no caso de jogadores de equipes diferentes aos quais é exibida uma carta na mesma interrupção do jogo.

5.17. "Equipe que marca primeiro ganha" refere-se à equipe listada que marcou o primeiro gol da partida e que venceu a partida. Se não houver gols na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.

5.18. Qualquer referência a "folha em branco" indica que a equipe listada não deve sofrer nenhum gol durante a partida.

5.19. "Equipe que vence de virada" refere-se à equipe listada que venceu o jogo depois de ter estado pelo menos 1 gol em desvantagem em qualquer momento do jogo.

5.20. Qualquer referência para uma equipe que vence todos os tempos / períodos (por exemplo, Equipe vence os dois tempos) significa que a equipe listada deve marcar mais gols do que seu oponente durante todos os tempos / períodos estipulados da partida.

5.21. Qualquer referência a "Tempo de lesão" refere-se ao valor exibido pelo oficial designado e não ao valor real jogado.

5.22. O pagamento das apostas em ofertas como "Homem do jogo", "Jogador mais valioso" etc. será baseado na decisão dos organizadores da competição, a menos que seja declarado o contrário.

5.23. A aposta "Que time ganha o resto do jogo” é oferecida exclusivamente para eventos ao vivo e se refere ao resultado do restante da partida, contando a partir do momento em que a aposta foi feita. Isso significa que consideramos a pontuação no momento da aposta como se fosse 0:0. Para fins de liquidação deste tipo aposta, apenas os gols que são marcados após o momento em que a aposta foi feita são relevantes.

 

6. Regras especiais para esportes

6.1. Futebol

6.1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em dois tempos do número de minutos programados para cada e qualquer tempo que o árbitro adicionar para compensar lesões e outras interrupções. Não inclui períodos de prorrogação nem disputas de pênaltis se não for especificado.

6.1.2. Escanteios marcados, mas não cobrados, não são considerados.

6.1.3. Gols contra não serão considerados para o Artilheiro de qualquer momento ou Jogador a marcar X ou Próximo artilheiro ou mais propósitos de resolução e são ignorados

6.1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou gol anterior são considerados participantes

6.1.5. Todos os jogadores que estão participando atualmente são listados.

6.1.6. Se por qualquer razão um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados permanecem

6.1.7. A qualquer momento, o artilheiro ou jogador que marcar X ou o mercado do próximo artilheiro será determinado conforme for anunciado na TV e nas estatísticas determinadas pelos resultados oficiais, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estão incorretas.

6.1.8. Os mercados de intervalo serão resolvidos com base no tempo objetivo anunciado pela TV. Se não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio do jogo é considerado.

6.1.9. Os mercados de intervalo de gols são determinados com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é realizado.

6.1.10. Os mercados de intervalo de escanteio são determinados com base no momento em que o pontapé de escanteio é executado e não no momento em que o escanteio é feito ou concedido.

6.1.11. Os mercados de intervalo de cartão amarelo são determinados com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a violação é cometida

6.1.12. Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro de vídeo (VAR).

6.1.13. Os mercados de pênaltis serão definidos com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro de vídeo (VAR).

6.1.14. Os pênaltis atribuídos, mas não cobrados, não são considerados

6.1.15. Próximo tipo de pontuação.

Tiro livre direto (falta): O gol tem de ser marcado diretamente na cobrança do tiro livre direto (falta) ou na cobrança do escanteio para se qualificar como um gol de cobrança de tiro livre direto (falta). Os chutes desviados contam se o cobrador do tiro livre direto (falta) ou do escanteio for designado como autor do gol.

Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente no pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam.

Gol contra: Se o gol for declarado como um gol contra. De cabeça: O último toque do marcador tem que ser feito com a cabeça.

Chute: O gol deve ser feito com qualquer outra parte do corpo além da cabeça, e os outros tipos não se aplicam.

Nenhum gol: Se nenhum gol foi marcado na partida. Se os nomes das equipes ou torneio forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.1.16. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de cancelar a aposta

6.1.17. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.1.18.  Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados por todo o período em que a pontuação incorreta for exibida

6.1.19. Se os nomes das equipes ou torneio forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.1.20. O cartão amarelo conta como 1 cartão e o cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O 2º amarelo para um jogador que conduz a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode receber mais que 3 cartões.

6.1.21. A resolução será feita de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante o jogo normal de 90 minutos.

6.1.22. Os cartões mostrados após a partida não são considerados.

6.1.23. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados

6.1.24. O cartão amarelo conta como 10 pontos e os amarelos-vermelhos como 25. O 2º amarelo para um jogador que conduz a um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de cartões.

6.1.25. Se por algum motivo as condições da partida mudar, a Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar todas as apostas.

6.1.26. Se um jogo amistoso for encerrado por decisão do árbitro antes dos 80 minutos, as apostas serão canceladas.

6.1.27. Todas as apostas em jogadores de futebol são liquidadas com base nas informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/).

6.1.28. Apostas em jogadores de futebol:

6.1.28.1. Gol/Gol Contra

Os diferentes Órgãos que regulamentam os resultados têm regras diferentes e, sempre que possível, a OPTA trabalha juntamente aos mesmos para basear suas decisões oficiais e definir quem marcou os gols.

No caso de desvios, normalmente um gol é concedido se o chute original estiver na marca do goal. Já o gol contra geralmente é concedido se a bola estava fora do alvo e foi desviada para dentro do gol pelo adversário.

6.1.28.2. Chutes

Um chute, seja ele dentro ou fora do alvo é definido como qualquer tentativa clara de marcar quando:

- Vai para a rede independentemente se houve intenção de marcar.

- Teria ido para dentro do gol, mas é defendido pelo goleiro ou pelo último homem, e o goleiro não tem chance de impedir o gol (bloqueio na última linha).

- Vai por cima ou para longe do gol sem tocar em nenhum outro jogador.

- Teria ido por cima ou pra fora da rede, mas foi interrompido por uma defesa do goleiro ou por um jogador de linha.

- Acerta a trave do gol e mas o gol não é marcado.

Os chutes bloqueados não contam como chutes se o gol não for marcado.

6.1.28.3. Chutes a gol - são qualquer tentativas de gol que:

- Vai para a rede independentemente da intenção.

- Tentativa de marcar e que teria ido para a rede, mas é defendida pelo goleiro ou interrompida por um jogador que seja o último homem na defesa e o goleiro não tem chance de impedir o gol (bloqueio de última linha).

Os chutes que acertam direto na trave não são contados como chutes a gol, a menos que a bola entre e conte como gol.

Os chutes bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não contam como chutes a gol.

6.1.28.4. Assistência de gol

O toque final é o passe, passe-devolução-chute ou qualquer outro toque que leve a quem recebe a bola a marcar um gol. Se o toque final (conforme definido acima) for desviado por um jogador adversário, só será considerada com uma assistência de gol se o jogador que receber, provavelmente receberia a bola de qualquer maneira sem o desvio. Gols contra, cobranças de falta diretas, gols de escanteio e pênaltis não contam como assistência de gol.

6.1.28.5. Tackle

Um tackle é quando um jogador se conecta com a bola em um desafio e consegue tirar a bola do jogador adversário que tinha a posse de bola.

O jogador tackleado deve estar claramente em posse da bola antes do tackle acontecer.

Um tackle é considerado ganho quando o jogador, ou um de seus companheiros recupera a posse como resultado da disputa de bola, ou quando a bola sai pela lateral ou escanteio e está “segura” para o seu time.

Um tackle perdido é quando um tackle é feito, mas a bola vai para o jogador ou time adversário.

Ambos são considerados tackles bem-sucedidos; entretanto, o resultado do tackle (ganho ou perda) é diferente com base em que levou a bola depois do tackle.

Não é considerado como tackle quando um jogador corta um passe de bola.

6.1.29. O poste ou a barra (trave):

No caso da bola bater no poste da trave e depois permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, fora do outro poste ou trave, etc.). Se a bola atinge o poste/trave e depois salta para outro poste/trave, apenas um poste/trave é contabilizado, se após o primeiro toque a bola não tiver sido tocada por um jogador ou árbitro.

6.1.30. Fora de jogo:

se houver um pontapé livre depois de um fora de jogo ser intercetado - fora de jogo contabilizado.

6.1.31. A utilização do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (""Revisão de Vídeo"") durante os jogos é confirmada pelas transmissões televisivas após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (uma caixa desenhada no ar), o árbitro principal verifica o incidente no ecrã de revisão de vídeo em campo.

Nota - A mensagem "" Verificação de Golo"" no placar, ou o árbitro a pôr a mão ao ouvido, não são indicações de uma revisão de vídeo oficial. Todas as outras conversas entre os árbitros e os seus associados também não são consideradas revisões de opinião oficiais. Clique aqui para obter mais informações sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR).

6.1.32. Apostar na equipa médica que entra no terreno. A equipa médica só é considerada como tendo entrado em campo quando o árbitro concede autorização e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipas médicas serem chamadas a entrar no campo ao mesmo tempo para equipas de futebol diferentes pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma entrada de equipa médica.

 

6.2. Tênis

6.2.1. Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indefinidas serão consideradas nulas.

6.2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e as apostas continuarão assim que a partida continuar.

6.2.3. Se o(s) ponto(s) de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

6.2.4. No caso de uma partida ser encerrada antes de certos pontos / jogos serem concluídos, todos os mercados de pontos / jogos afetados serão considerados nulos.

6.2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.2.6. Se os jogadores / equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.2.7. Se um jogador desistir, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

6.2.8. Se uma partida for decidida por match tie-break, será considerado o terceiro set.

6.2.9. Cada tie-break ou match tie-break conta como 1 game.

 

6.3. Basquetebol

6.3.1. Os mercados não consideram prorrogações, a menos que seja indicado o contrário.

6.3.2. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.3.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas a prorrogação for jogada para fins de qualificação, os mercados serão resolvidos de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.

6.3.5. Se uma partida terminar antes do Xº ponto ser atingido, este mercado será considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação), Qual equipe vai atingir primeiro o total de  x pontos? (Incluindo prorrogação).

6.3.6. O mercado (haverá prorrogação?) será resolvido como sim se ao final do tempo regulamentar a partida terminar empatada, independentemente de a prorrogação ser ou não jogada.

 

6.4. Futebol americano

6.4.1. Em caso de atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e a negociação continuará assim que a partida continuar.

6.4.2. Os mercados não consideram prorrogações, a menos que seja indicado o contrário.

6.4.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.4.4. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.4.5. Se uma pontuação errada for exibida, nos reservamos o direito de cancelar as apostas para este período

6.4.6. No caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida continue na mesma programação semanal da NFL (quinta a quarta, horário local do estádio).

6.4.7. Se as equipes forem exibidas incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas

6.4.8. Todos os jogadores listados são considerados participantes.

6.4.9. Se nenhum touchdown adicional for marcado, o mercado (marcador do próximo touchdown (incluindo prorrogação)) será anulado.

6.4.10.  Os jogadores que não estão listados são considerados como “outro jogador concorrente1” ou “outro jogador concorrente2” para efeitos de resolução. Favor notar que isso não se aplica a jogadores listados sem nenhuma odd ativas.

6.4.11. Os jogadores de Defesa ou Equipe Especial são considerados “Jogador concorrente1 d/ee” ou “Jogador concorrente 2 d/ee” para fins de resolução, mesmo se o jogador estiver listado como resultado dedicado.

6.4.12. O mercado será estabelecido com base em inserções de TV e estatísticas fornecidas por associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que as estatísticas não estão corretas.

 

6.5. Hockey no Gelo

6.5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prorrogação e pênaltis) são considerados para o tempo regular apenas, a menos que seja mencionado no mercado.

6.5.2. No caso de um jogo ser decidido por pênaltis, um gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de resolução. Isso se aplica a todos os mercados, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis

6.5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols e pênaltis, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.5.4. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.5.5. Se uma pontuação incorreta for inserida, todos os mercados serão cancelados pelo período em que a pontuação incorreta for exibida.

 

6.6. Beisebol

6.6.1. Se uma entrada termina antes do Xº ponto ser alcançado (incluindo entradas extras), este mercado (Qual equipe marca primeiro x pontos?, Quem marca o Xº ponto (incluindo prorrogação)) é considerado nulo (cancelado).

6.6.2. Mercado (quando a partida será decidida?) Será definido como "Qualquer entrada extra" se no final do tempo regular (após 9 entradas completas) a partida terminar em empate, independentemente de prorrogação ser ou não (entrada extra) jogada

6.6.3. O mercado (haverá prorrogação?) será liquidado como "sim" se no final do tempo regulamentar (após 9 entradas completas) a partida terminar em empate, independentemente de a prorrogação (entradas extras) ser jogada

6.6.4. Possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, a menos que seja indicado o contrário.

6.6.5. Todos os mercados serão compensados de acordo com o resultado final após 9 entradas (8 1⁄2 entradas se o time da casa estiver liderando neste ponto)

6.6.6. Se uma partida for interrompida ou cancelada e não continuar no mesmo dia, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

6.6.7. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta ou status de jogo incorreto, que tenham um impacto significativo sobre as odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

 

6.7. Handebol

6.7.1. Se uma partida terminar antes do X° ponto ser alcançado, este mercado (Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação)) é considerado nulo (cancelado)

6.7.2. Se uma partida terminar antes do X° ponto ser alcançado, este mercado (qual equipe fará primeiro X pontos? (incluindo prorrogação)) é considerado nulo (cancelado).

6.7.3. Todos os mercados (exceto quem marca o Xº ponto e qual equipe marcará primeiro X pontos) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

6.7.4. Se a partida for para uma cobrança de 7 metros; os mercados “Quem marca o Xº ponto?” e “Qual time vai marcar primeiro X pontos?” será anulado.

6.7.5. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.7.6. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

 

6.8. Vôlei

6.8.1. Se um set termina antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Quem marca [Xº] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado)

6.8.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.

6.8.3. O sexto set (golden set) não é considerado em nenhum dos mercados mencionados

6.8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.8.5. As deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados já definidos não levarão em conta as deduções.

 

6.9. Vôlei de praia

6.9.1. Se um set termina antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Quem marca [Xº] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado)

6.9.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.

6.9.3. O sexto set (golden set) não é considerado em nenhum dos mercados mencionados

6.9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.9.5. Se uma equipe se retirar, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

6.9.6. As deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados já definidos não levarão em conta as deduções.

 

6.10. Futsal

6.10.1. Todos os mercados (exceto tempo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

6.10.2. Se um jogo for interrompido e continuado dentro de 48h após a data do pontapé inicial, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indefinidas serão consideradas nulas.

6.10.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartão vermelho ou cartão amarelo-vermelho e pênaltis, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.10.5. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.10.6 Se uma pontuação incorreta for inserida, todos os mercados serão cancelados pelo período em que a pontuação incorreta for exibida.

6.10.7. Se os nomes das equipes ou torneio forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

 

6.11. Badminton

6.11.1. Se um set termina antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Quem marca [Xº] ponto no set [Nº]) é considerado nulo (cancelado)

6.11.2. Caso uma partida não seja finalizada, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.

6.11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.11.4. Se uma equipe se retirar, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

6.11.5. Se os jogadores / equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.11.6. As deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados já definidos não levarão em conta as deduções.

 

6.12. Rugby Union e Rugby League

6.12.1. Todos os mercados (exceto tempo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

6.12.2. Regular de 80 minutos: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.

6.12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: alterações na pontuação ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.12.5. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.12.6. Se os nomes das equipes ou torneio forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

 

6.13. Rugby Sevens

6.13.1. Todos os mercados (exceto tempo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

6.13.2. Regular 14/20 minutos: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 14 /20 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita

6.13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: alterações na pontuação ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.13.5. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.1

6.13.6. Se os nomes das equipes ou torneios forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

 

6.14. Dardos

6.14.1. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.

6.14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.14.3. Se os jogadores / equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.14.4. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

6.14.5. Bullseye (alvo) conta como cor vermelha.

 

6.15. Snooker

6.15.1. No caso de retirada de um jogador ou desqualificação, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.

6.15.2. Em caso de re-rack (reorganização), a resolução permanece se o resultado foi determinado antes do re-rack

6.15.3. Nenhuma falta ou bola livre é considerada para resolução de qualquer mercado Potted- Color

6.15.4. No caso de um jogo individual (frame) começando, mas não sendo concluído, todos os mercados relacionados ao frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado

6.15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.15.6. Se os jogadores / equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

 

6.16. Tênis de mesa

6.16.1. Se um set termina antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Quem marca [Xº] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado).

6.16.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.

6.16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.16.4. Se os jogadores / equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.16.5. Se um jogador se retirar, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

6.16.6. As deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados já definidos não levarão em conta as deduções.

 

6.17. Bowls

6.17.1. Se um set termina antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Xº set: qual equipe marca primeiro x pontos, Xº set: qual equipe marca o Xº ponto) é considerado nulo (cancelado)

6.17.2. Em caso de retirada e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indefinidas serão consideradas nulas.

6.17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.17.4. Se os jogadores / equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

 

6.18. Críquete

6.18.1. Aposta no Jogo

Descrição: Quem vai ganhar a partida?

Regras: Todas as apostas feitas nos jogos serão definidas de acordo com as regras oficiais da competição. Para o caso de jogos afetados por mau clima, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão canceladas.

Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de empate se aplicarão. Em competições em que um bowl-off ou super over determina o ganhador, as apostas serão determinadas com base no resultado oficial.

Em jogos de primeira classe, se o resultado oficial for um dead heat, as apostas serão consideradas como empate para os dois times. As apostas feitas em empate, serão consideradas como perdidas.

Se um jogo for abandonado/cancelado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas a menos que seja declarado algum ganhador, com base nas regras oficiais da competição.

Se um jogo for cancelado e não continuar ou for reiniciado dentro de 36 horas do horário de início anunciado, todas as apostas serão anuladas.

6.18.2. Chance Dupla

Descrição: O resultado da partida será uma das três opções?

Regras: Um empate será resolvido como dead heat. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

6.18.3. Draw No Bet

Descrição: Quem vai ganhar a partida, já que todas as apostas serão anuladas no caso de empate?

Regras: Um empate será liquidado como dead heat. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

6.18.4. Tied Match

Descrição: O resultado da partida será um Tied Match?

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se o jogo for abandonado ou não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas de primeira classe, um Tied Match é quando o segundo lado rebatido é eliminado, mas tem a mesma pontuação que o time rival.

6.18.5. Maior número de Fours

Descrição: Qual time vai marcar mais fours?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto parar.

Em jogos de primeira classe cujo resultado seja empate, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apenas Fours marcados com o taco (em qualquer arremesso - legal ou não) contarão para o total de Fours. Os Overthrows, todos os Fours corridos e os Extras não contam.

Fours marcados em um super over não contam.

Em jogos de primeira classe, apenas Fours marcados nos primeiros Innings contarão.

6.18.6. Maior Número de Sixes

Descrição: Qual time vai marcar mais Sixes?

Regras: Em jogos com Overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos Overs programados para serem jogados em qualquer um dos Innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes do jogo incompleto parar.

Em jogos de primeira classe dados como empate, as apostas serão anuladas se menos de 200 Overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apenas os Sixes marcados com o taco (em qualquer arremesso - legal ou não) contarão para o total de Sixes. Os Overthrows, todos os Fours corridos e os Extras não contam

Sixes marcados em super over não contam.

Em jogos de primeira classe, apenas Sixes marcados nos primeiros Innings contarão.

6.18.7. Mais extras

Descrição: Qual time terá mais extras?

Regras: Em jogos com Overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos Overs programados para serem lançados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resutlado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto parar.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Todas as corridas de entregas wide, no balls, byes, leg byes e pênaltis na partida, contam para o resultado final. Se houver Runs (corridas) fora da linha, ou extras da mesma entrega, as corridas fora da linha não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

Em jogos de primeira classe, apenas os extras nos primeiros innings contam.

6.18.8. Mais Run Outs cedidos

Descrição: Qual time vai ceder o maior número de run outs na partida?

Regras: Um run out “cedido” significa que um membro daquela equipe será eliminado durante a rebatida.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer inning devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado já tenha sido determinado antes do jogo incompleto parar.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs foram jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Run Outs em um super over não contam.

Em jogos de primeira classe, apenas os run outs nos primeiros innings contam.

6.18.9. Mais Corridas no Primeiro Overs

Descrição: Qual equipe marcará mais corridas no primeiro over de seus innings?

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se durante o primeiro over os innings forem cancelados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado antes do jogo incompleto parar.

Em partidas de primeira classe, o mercado se refere apenas aos primeiros innings de cada time.

Extras e corridas de pênaltis neste determinado over contam para o resultado.

6.18.10. Mais Corridas Grupos de Overs

Descrição: Qual equipe marcará mais corridas após o número determinado de innings?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será anulada, a menos que o time esteja totalmente fora, declarado, atinja sua meta ou o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos com número limitado de overs, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados quando a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto parar.

Em partidas de primeira classe, o mercado se refere apenas aos primeiros innings de cada time.

6.18.11. Maior Número de primeiras parcerias

Descrição: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipe de rebatidas chegar ao final de seus overs, atingir seu alvo ou declarar antes que o primeiro wicket caia, o resultado será o total acumulado. Para efeitos de liquidação da aposta, um rebatedor ferido a retirar-se não conta como um wicket.

Em jogos de overs limitados, as apostas serão canceladas se o inning tiver sido reduzido devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado já tenha sido determinado antes do jogo incompleto.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em partidas de primeira classe, o mercado se refere apenas aos primeiros innings de cada time.

6.18.12. Mercado de Partidas: Quantidade de Fours no jogo

Descrição: Quantos Fours vão acertar na partida?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto parar.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apenas Fours marcados com o taco (em qualquer arremesso - legal ou não) contarão para o total de Fours. Overthrows, todos os Fours corridos e Extras não contam.

Os Fours marcados em um super over não contam.

6.18.13. Sixes na Partida

Descrição: O jogo terá quantos Sixes?

Regras: Em jogos com Overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos Overs programados para serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apenas os Sixes marcados com o taco (em qualquer arremesso - legal ou não) contarão para o total de Sixes. Os Overthrows e Extras não contam.

Sixes marcados em super over não contam.

6.18.14. Extras na Partida

Descrição: Quantos extras serão marcados na partida?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Todas as wide deliveries, no balls, byes, leg byes corridas de pênaltis na partida contam para o resultado final. Se houver corridas fora do taco, bem como extras da mesma jogada, as corridas fora do taco não contam para o total final.

Extras em um super over não contam.

6.18.15. Run Outs da partida

Descrição: Quantas run outs haverá na partida?

Regras: Em jogos de overs limitados, as apostas serão canceladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer inning devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Corridas em um super over não contam.

6.18.16. Máximo Over na partida

Descrição: Quantas runs (corridas) serão marcadas na maior pontuação da partida?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes do jogo incompleto parar.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Todas as corridas, incluindo extras, contam para liquidação.

Super overs não contam.

6.18.17. Jogo: Melhor Rebatedor

Descrição: Qual rebatedor marcará mais corridas na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado com base no rebatedor com a maior pontuação individual na partida.

Em jogos de overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem jogados em qualquer inning quando a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas colocadas para melhor rebatedor para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas aos primeiros innings de cada time e serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado, mas posteriormente substituído por causa de lesão, aquele jogador ainda será elegível, assim como o jogador substituto.

Se um rebatedor não bater, mas for nomeado no XI inicial, as apostas nesse rebatedor ainda serão válidas.

Se um substituto (por causa de lesão ou outro motivo) não nomeado no XI inicial tiver a pontuação individual mais alta nos innings do time, as apostas neste mercado serão canceladas.

Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, as regras de empate serão aplicadas. Corridas marcadas em um super over não contam.

6.18.18. Top Arremessador do Jogo

Descrição: Qual jogador vai derrubar mais wickets na partida?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo Arremessador com mais wickets na partida.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem jogados em qualquer um dos innings quando a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas em top arremessador para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada time e serão canceladas se forem jogados menos de 200 overs, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente substituído, por causa de lesão, aquele jogador ainda será elegível, assim como também, o jogador substituto.

Se um arremessador não arremessar nenhuma bola, mas for nomeado no XI inicial, as apostas nesse arremessador ainda serão válidas.

Se um substituto (por causa de lesão ou outro motivo) não mencionado no XI original derrubar a maioria dos wickets, as apostas neste mercado serão canceladas.

Se dois ou mais arremessadores tiverem obtido o mesmo número de wickets, o arremessador que concedeu o menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais arremessadores com os mesmos wickets derrubados e corridas concedidas, as regras de empate serão aplicadas. Wickets derrubados em um super over não contam.

Se nenhum arremessador tirar um wicket em um dos innings, todas as apostas serão canceladas.

6.18.19. Craque do jogo

Descrição: Quem será eleito o melhor jogador em campo?

Regras: As apostas serão determinadas de acordo com quer for determinado oficialmente como craque do jogo. Aplicam-se as regras de empate.

Se nenhum jogador em campo for oficialmente declarado como craque do jogo, todas as apostas serão canceladas.

6.18.20. Entrega: Corridas de uma Entrega

Descrição: Quantas corridas serão marcadas em determinada entrega?

Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas somadas ao total da respectiva equipe, fora da entrega especificada.

Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas (entrega). Por exemplo, se um over começa com um wide, então a primeira entrega será liquidada como não. 1 e, embora não tenha havido uma bola lançada legalmente, a próxima bola será considerada como entrega nº. 2 para este over.

Se uma entrega resultar em um tiro direto, ou se um tiro direto tiver de ser rebatido por causa de um arremesso ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contam.

Todas as corridas, sejam improvisadas ou não, estão incluídas. Por exemplo, uma wide com três corridas extras feitas equivale a 4 corridas no total para essa entrega.

6.18.21. Exatas “Corridas de Entrega”.

Descrição: exatamente quantas corridas serão pontuadas na entrega especificada?

Regras: Mesmas que “Entrega: Corridas de uma Entrega”.

6.18.22. Mercado Overs: Corridas marcados no Over

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no over especificado?

Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um certo innings terminar durante um over, esse over será considerado concluído, a menos que o innings seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso o qual todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão canceladas.

Extras e corridas de pênaltis em tal over contam para liquidação da aposta.

6.18.23. Limite em Over

Descrição: Haverá boundary no over especificado?

Regras: Como “Corridas em Over”. Apenas os boundaries marcados com o taco (em qualquer entrega - legal ou não) contarão como um limite. Overthrows, todos os run fours e extras não contam como limites.

6.18.24. Wicket in Over

Descrição: Será que um wicket vai cair no over especificado?

Regras: Mesmas que “Corridas in Over”.

Para efeitos de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um rebatedor que sai do jogo ferido não conta como um wicket. Se um rebatedor não completar no tempo ou for substituído, o wicket é considerado como tendo ocorrido na bola anterior. Retiradas por lesão não contam como retiradas.

6.18.25. Acima de Ímpar/Par

Descrição: o número de corridas marcadas no acima especificado será ímpar ou par?

Regras: Mesmas que “Corridas em Over”. Zero será considerado um número par.

6.18.26. Mercados de grupo: Corridas em grupos de Overs

Descrição: Quantas corridas serão marcadas no número especificado de Overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será cancelada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarados quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes dos overs incompletos pararem.

6.18.27. Wickets em Grupos de Overs

Descrição: Quantos wickets cairão no número especificado de overs?

Regras: Se o número especificado de overs não for concluído, a aposta será cancelada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos de overs limitados, as apostas serão canceladas se o total de innings for reduzido em qualquer fase para menos de 80% do máximo de overs declarados quando a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Para efeitos de liquidação, se um rebatedor tiver atingido o tempo limite ou for substituído, então o wicket é considerado como tendo ocorrido na bola anterior. Retiradas for lesão não contam como retirada.

6.18.28. Corridas na sessão

Descrição: quantas corridas serão marcadas na sessão especificada?

Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente de qual equipe as marcou.

Se menos de 20 overs forem jogados em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

6.18.29. Mercados de innings: Runs (Corridas)

Descrição: Quantas corridas um time marcará num innings?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados, quando a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes do jogo incompleto parar. As apostas feitas em um innings que ainda vai começar, permanecerão válidas, independentemente das corridas marcadas em qualquer innings, seja o que está a correr ou um anterior.

Em jogos de primeira classe que tenham sido empate, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. As apostas também serão anuladas em jogos de primeira classe empatados, se menos de 60 overs tiverem sido jogados em innings incompletos, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Se uma equipe declarar, esse innings será considerado como completo para fins de liquidação de apostas.

6.18.30. Innings Wickets

Descrição: Quantos wickets o time que está rebatendo perderá no innings?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados, quando a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já foi determinado antes do jogo incompleto parar.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Jogadores substituídos por lesão não contam como eliminados.

6.18.31. Fours de Innings

Descrição: Quantos fours a equipe de rebatidas acertará na innings?

Regras: Mesma regra que “Mais Fours”.

6.18.32. Sixes de innings

Descrição: Quantos sixes a equipe de rebatidas acertará na innings?

Regras: Mesma regra que “Mais Sixes”.

6.18.33. Extras de innings

Descrição: quantos extras serão adicionados às innings de rebatidas da respectiva equipe?

Regras: O mesmo que “Mais extras”.

6.18.34. Innings Run Outs

Descrição: Quantos run outs serão concedidos em um determinado innings?

Regras: O mesmo que “Mais extras”.

6.18.35. Máximo de Over em Innings

Descrição: Qual o máximo de corridas que serão marcadas no innings?

Regras: O mesmo que “Máximo de Overs na partida”.

6.18.36. Corridas de Innings, número ímpar ou par?

Descrição: O número total de corridas em um innings será par ou ímpar?

Regras: Se a innings for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

6.18.37. Innings para terminar com um Boundary

Descrição: A última bola da innings será um Boundary?

Regras: Apenas os overs marcados com o taco (em qualquer arremesso - legal ou não) contarão como um boundary. Overthrows, todas as corridas de fours e extras não contam como boundaries.

Em jogos de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem jogados quando a aposta foi colocada, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

Se o jogo for abandonado ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

6.18.38. Quantidade exata de Corridas em Innings

Descrição: Quantas Corridas a equipe de rebatidas vai marcar em um específico Innings?

Regras: As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem jogados, quando a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

Se o jogo for abandonado ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

6.18.39. Melhor Rebatedor de Innings

Descrição: Qual Rebatedor marcará mais corridas para sua respectiva equipe?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pela maior pontuação individual de um rebatedor na innings de um time.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem jogados, no momento em que a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas nos melhores rebatedores para jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas ao primeiro innings de cada time e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente substituído por causa de lesão, aquele jogador ainda será elegível, assim como também o jogador substituto.

Se um rebatedor não rebater, mas for nomeado no XI inicial, as apostas nesse rebatedor ainda serão válidas.

Se um substituto (por causa de lesão ou outro motivo) não mencionado no XI inicial tiver a pontuação individual mais alta na innings de seu respectivo time, as apostas neste mercado serão anuladas.

Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas num innings, serão aplicadas as regras de empate.

Corridas marcadas em um super over não contam.

6.18.40. Melhor Arremessador do Innings

Descrição: Qual jogador derrubará o maior número de wickets para o seu time?

Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo arremessador com o maior número de wickets em um innings individual.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem jogados quando a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas colocadas em melhor arremessador, em jogos da Primeira Classe aplicam-se apenas aos primeiros innings de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 innings tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas posteriormente é substituído de lesão, aquele jogador ainda será elegível, assim como o jogador substituto.

Se um arremessador não jogar, mas for nomeado no XI inicial, as apostas nesse arremessador ainda serão válidas.

Se um substituto (por causa de lesão ou outro motivo) não mencionado no XI inicial derrubar a maioria dos wickets, as apostas neste mercado serão anuladas.

Se dois ou mais arremessadores tiverem derrubado o mesmo número de wickets, o lançador que concedeu o menor número de corridas será o ganhador. Se houver dois ou mais arremessadores com o mesmo número de wickets e corridas concedidas, as regras de dead heat serão aplicadas. Wickets que forem derrubados em um super over não contam.

Se em algum innings, nenhum arremessador derrubar nenhum wicket, todas as apostas serão anuladas.

6.18.41. Último homem no Jogo

Descrição: Qual rebatedor não vai estar fora, no final do innings?

Regras: Se houver dois ou mais rebatedores que não tenham sido eliminados no final do innings, o vencedor será o último rebatedor a enfrentar uma entrega (legal ou não) para efeito de liquidação da aposta.

Os jogadores serão considerados eliminados se não estiverem mais na linha, se foram substituídos no jogo por causa de lesão ou não rebateram. Se mais de 11 jogadores baterem, este mercado e suas apostas serão anulados.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se, depois de colocar a aposta, o innings tiver sido reduzido por causa de fatores externos, incluindo mau tempo.

6.18.42. Mercado de Rebatedores (batsman): Corridas de Rebatedor

Descrição: Quantas corridas o rebatedor vai conseguir marcar?

Regras: Se o rebatedor não estiver fora no final do innings - o time que conseguiu chegar ao final do innings, ou o time que atingiu a meta - sua pontuação será o resultado final. Se um rebatedor não bater, a aposta será anulada. Se um rebatedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas.

Se um rebatedor for substituído por causa de lesão ou machucado, mas voltar a jogar mais tarde, o total de corridas marcadas por esse rebatedor no innings contam. Se o rebatedor não retornar mais tarde, o resultado final será o que estava quando o rebatedor saiu do jogo.

Em jogos com innings limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos innings programados para o innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado ou possa ainda ser determinado naquele jogo. As apostas terão um resultado considerado como confirmado se o innings já passou da linha em que a aposta foi colocada ou o rebatedor for eliminado.

Para jogos de primeira classe que terminem em empate, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Corridas marcadas em um super over não contam.

6.18.43. Corridas de Rebatedores

Descrição: Quantas corridas um determinado rebatedor vai marcar?

Regras: Para o tipo de aposta “Corridas de Rebatedor”, se algum dos rebatedores não jogar, a aposta será anulada, a menos que o resultado já tenha sido determinado, ou ainda será possível determinar o resultado da aposta sem aquele jogador.

6.18.44. Rebatedor de Fours

Descrição: Quantos fours um determinado rebatedor vai marcar?

Regras: Se um rebatedor terminar as innings sem ser eliminado - como resultado de uma declaração, o time que chegou ao final de seus overs ou o time que atingiu sua meta - seu número de fours será o resultado final. Se um rebatedor ou não bater, a aposta será anulada. Se um rebatedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas.

Se um rebatedor for substituído por lesão ou machucado, mas retornar mais tarde, o total de fours rebatidos por esse rebatedor nas innings contarão para determinar o resultado das apostas. Se o rebatedor não retornar para o jogo mais tarde, o resultado final será o mesmo que era quando o rebatedor saiu do jogo.

Em jogos com número de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para um determinado innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinado ou ainda seja possível determinar o resultado de tal aposta. O resultado será considerado como determinado se a linha em que a aposta foi feita já tiver passado ou se o rebatedor for dispensado.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apenas fours marcados com o taco (em qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de fours. Overthrows, todos os fours corridos e extras não contam para o resultado.

Fours marcados em um super over não contam.

6.18.45. Rebatedor de Sixes

Descrição: Quantos sixes o rebatedor vai marcar?

Regras: Se um rebatedor não for eliminado no final do innings - como resultado de uma declaração, o time chegou ao final de seus overs ou o time já atingiu a sua meta - seu número de sixes será o resultado final. Se um rebatedor ou não bater, a aposta será anulada. Se um rebatedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas.

Se um rebatedor for substituído por lesão ou machucado, mas retornar mais tarde, o total de sixes rebatidos por esse rebatedor nas entradas contará para o resultado da aposta. Se o rebatedor não retornar ao jogo mais tarde, o resultado final será o que estava quando o rebatedor saiu do jogo.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado ou ainda seja possível determinar tal resultado. O resultado será considerado como determinado se a linha em que a aposta foi feita já tiver passado ou o rebatedor for dispensado.

Em jogos de primeira classe que terminem em empate, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Apenas os sixes marcados com o taco (em qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de sixes. Overthrows e extras não contam.

Sixes marcados em um super over não contam.

6.18.46. Marco de Rebatedores

Descrição: O rebatedor vai conseguir chegar ao determinado marco?

Regras: As mesmas que “Corridas de Rebatedores”.

6.18.47. Modo de Eliminação

Descrição: Como o jogador será eliminado?

Regras: Se o rebatedor em tal mercado não for eliminado, todas as apostas serão anuladas. Se o rebatedor especificado for substituído e não voltar a rebater mais tarde, as apostas serão anuladas. Se esse rebatedor voltar a rebater mais tarde e for eliminado, as apostas serão mantidas.

6.18.48. Mercados de Parceria: Derrubar o próximo wicket

Descrição: Quantas corridas o time que está rebatendo vai marcar antes do próximo wicket cair?

Regras: Se a equipe de rebatidas chegar ao final de seus overs, atingir seu alvo ou declarar antes que o próximo wicket caia, o resultado será o total acumulado até aquele momento.

Para fins de liquidação de apostas, um rebatedor substituído por lesão não conta como um wicket.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer um dos innings devido a fatores externos, a menos que o resultado já tenha sido determinado ou ainda possa ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita já tiver passado ou o wicket em questão já tiver caído.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas se menos de 200 overs tiverem sido jogados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

6.18.49. Próximo jogador a sair

Descrição: Qual rebatedor será o próximo a ser eliminado?

Regras: Se o rebatedor for substituído ou os rebatedores que entrarem em campo forem diferentes dos citados no mercado, as apostas feitas nestes rebatedores serão anuladas. Se nenhum wicket for derrubado, as apostas serão anuladas.

6.18.50. Aposta em rebatedor do jogo

Descrição: qual rebatedor vai marcar mais corridas neste innings?

Regras: As apostas serão determinadas com base nas pontuações oficiais para os rebatedores especificados no innings, conforme descrito na seção “Corridas de rebatedores” acima.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, após a aposta ser feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

6.18.51. Método em que o próximo wicket será derrubado

Descrição: Como o próximo rebatedor vai sair?

Regras: O resultado será determinado pelo método de dispensa do próximo wicket que cair. Um rebatedor substituído por lesão ou machucado, não conta como um wicket. Se um rebatedor for substituído, todas as apostas serão canceladas.

Se o wicket especificado não for derrubado, todas as apostas serão canceladas.

6.18.52. Aposta no Rebatedor do jogo

Descrição: Qual jogador vai marcar o maior número de corridas?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas caso o total de overs jogados seja inferior a 200, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Os nomes dos jogadores devem constar na lista para começar o XI, ou devem estar listados como jogador substituto. Caso o jogador não jogue depois de ser substituído, as apostas serão liquidadas mesmo assim.

As corridas marcados em um super over não contam.

6.18.53. Aposta no Arremessador do Jogo

Descrição: Qual jogador vai derrubar o maior número de wickets?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas caso o total de overs jogados seja inferior a 200, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Os nomes dos jogadores devem constar na lista para começar o XI, ou devem estar listados como jogador substituto. Caso o jogador não jogue depois de ser substituído, as apostas serão liquidadas mesmo assim.

Os Wickets derrubados em um super over não contam.

6.18.54. Melhor Jogador do Jogo

Descrição: Qual jogador vai marcar o maior número de pontos de acordo com sistema de performance de melhor jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte maneira: 1 ponto por cada run, 20 pontos por cada wicket derrubado, 10 pontos por cada pegada, 25 pontos por cada stump (toco) derrubado.

Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas caso o total de overs jogados seja inferior a 200, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Os nomes dos jogadores devem constar na lista para começar o XI, ou devem estar listados como jogador substituto. Caso o jogador não rebata ou arremesse depois de ser substituído, as apostas serão liquidadas mesmo assim.

Pontos marcados em um super over não contam.

6.18.55. Aposta em Guardião do Wicket

Descrição: Qual Guardião do Wicket vai marcar mais pontos de acordo com sistema de pontuação?

Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados em cada innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão canceladas caso o total de overs jogados seja inferior a 200, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Os jogadores têm que começar o jogo como guardião do wicket ou fazer parte da lista de jogador reserva, mas se por algum motivo sua posição no jogo mudar, as apostas serão liquidadas de acordo com as regras de pontuação descritas acima.

Pontos marcados em um super over não contam.

6.18.56. Tiro Livre

Descrição: Quantas corridas esse time vai marcar com Tiros Livres?

Regras: O resultado é baseado no número total de corridas de um time, durante uma determinada entrega. Se o tiro livre tiver de ser jogado novamente devido a uma entrega ilegal, os corridas marcados no segundo tiro livre não contam.

Corridas extras e pênaltis contam.

Por exemplo, se uma wide for arremessada durante a entrega do tiro livre, o resultado será 1. Neste caso, outro mercado de tiro livre será disponibilizado.

6.18.57. Corrida para ‘X’ Corridas

Descrição: Qual rebatedor vai alcançar um determinado número de corridas primeiro?

Regras: Todas as apostas continuarão válidas, independentemente de encurtamento do innings.

Se nenhum nos rebatedores chegar ao determinado número de corridas, o resultado desta aposta será marcado como ‘Nenhum dos dois’.

6.18.58. Próximo a marcar um Six

Descrição: Qual rebatedor vai marcar o próximo six?

Regras: Todas as apostas continuarão válidas, independentemente de encurtamento. Se nenhum nos rebatedores marcar um six, o resultado desta aposta será marcado como ‘Nenhum dos dois’.

Overthrows e extras não contam.

6.18.59. Próximo a derrubar o Wicket

Descrição: Qual arremessador vai ser o próximo a derrubar o wicket neste innings?

Regras: Todas as apostas continuarão válidas, independentemente de encurtamento. Se nenhum nos arremessadores derrubar o wicket, o resultado desta aposta será marcado como ‘Nenhum dos dois’.

Para fins do resultado da aposta, se o rebatedor for substituído devido a lesão, não conta. Run outs, tempo, substituído e qualquer outro tipo de retirada do jogo que não seja atribuído ao jogador, o resultado será ‘Nenhum dos dois’.

6.18.60. Over da Vitória

Descrição: Em qual over o innings vai chegar ao final em um determinado jogo?

Regras: Todas as apostas serão canceladas se não houver um resultado oficial.

Em jogos com número limitado de overs, todas as apostas serão canceladas se, depois de fazer a aposta, o número máximo de overs for reduzido.

6.18.61. Os dois times vão conseguir marcar ‘X’ Corridas

Descrição: Os dois times vão marcar um número específico de corridas?

Regras: Em jogos com overs limitados, as apostas serão canceladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem jogados em ambos os innings, devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em jogos de primeira classe empatados, se menos de 100 overs forem jogados no primeiro innings de qualquer um dos times, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Apenas corridas marcados no primeiro innings contam, se um time declarar, aquele innings vai ser considerado completo para fins de liquidação das apostas.

6.18.62. Um dos Rebatedores: Motivo de Dismissal

Descrição: Será que um dos rebatedores vai ter que parar de bater por dismissal?

Regras: Todas as apostas serão liquidadas independentemente de o rebatedor continuar ou ser substituído no final do innings.

6.18.63. Ambos os Rebatedores: Motivo de Dismissal

Descrição: Será que ambos os rebatedores terão que parar de bater por dismissal?

Regras: Mesmas regras que “Um dos Rebatedores: Motivo de Dismissal”.

6.18.64. Corridas em Entregas Consecutivas

Descrição: Quantas corridas serão marcadas durante uma entrega?

Regras: Mesmas que “Corridas de uma Entrega” com exceção de que o número de corridas deve ser marcado em ambas as entregas.

6.18.65. Wicket em uma Entrega

Descrição: A wicket vai cair em uma determinada entrega?

Regras: A entrega determinada na aposta deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

Para fins de liquidação das apostas, qualquer wicket conta, incluindo run outs. Se um rebatedor for substituído por estar machucado, isso não vai contar. Se um rebatedor for eliminado, ou tempo tiver acabado considera-se como se o wicket aconteceu na bola anterior.

6.18.66. Ambos os Rebatedores para Marcar ‘X’ Corridas num determinado Over

Descrição: Os rebatedores vão conseguir marcar o número específico de corridas no determinado over?

Regras: O over no qual a aposta foi feita tem que ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um innings terminar durante o over, aquele over será considerado completo a menos que o innings tiver que parar devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Neste caso, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

Se por algum motivo o over não for jogado, todas as apostas serão anuladas.

As corridas devem ser marcados com o taco para poder contar pra o resultado final, para liquidação das apostas.

As apostas serão liquidadas independente de mau tempo, ou de os rebatedores serem eliminados ou substituídos por causa de lesão antes do over começar.

6.18.67. Ambos os rebatedores para marcar um boundary em um determinado Over

Descrição: Ambos os rebatedores vão conseguir marcar um boundary neste over?

Regras: Mesmas que “Ambos os Rebatedores para Marcar ‘X’ Corridas num determinado Over”. Tanto fours como sixes contam como boundary.

Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (de qualquer delivery – seja legal ou não) vai contar. Overthrows, extras e todos os run fours não contam.

6.18.68. Um Four e um Six Serão Marcados em um Determinado Over

Descrição: Serão marcados um four e um six neste over?

Regras: O over no qual a aposta foi feita tem que ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se um innings terminar durante o over, aquele over será considerado completo a menos que o innings tiver que parar devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Neste caso, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

Apenas os fours ou sixes marcados com o taco (de qualquer delivery – seja legal ou não) vai contar. Overthrows, extras e todos os run fours não contam.

6.18.69. Combo Rebatedor e Arremessador marcos importantes

Descrição: O específico rebatedor e o arremessador vão conseguir chegar ao marco específico?

Regras: Para rebatedores – mesmas que “Corridas de Rebatedores”. Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas no primeiro innings contam. Se um rebatedor não começar no XI inicial, ou for substituído no jogo, as apostas serão anuladas.

Para arremessadores – se um arremessador não jogar, será considerado como se eles não levaram nenhum wicket. Se um arremessador não começar no XI inicial, ou for substituído no jogo, as apostas serão anuladas.

Em jogos com um número limitado de overs, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs que devem ser jogados para o innings relevante por causa de fatores externos como o mau tempo, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Em jogos de primeira classe empatados, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem jogados, a menos que as jogadas para tal innings já tiverem sido completadas para aquele jogador.

Se a linha em que a aposta foi feita já tiver passado, o resultado será considerado como se o jogo tivesse sido completado. Em jogos de primeira classe empatados, apenas o primeiro innings wickets e corridas contam.

Wickets e corridas marcados em um super over não contam.

6.18.70. Combo de Rebatedores Marcos Principais

Descrição: Ambos os rebatedores vão conseguir atingir os marcos determinados?

Regras: Mesmas que “Corridas de Rebatedores”.

6.18.71. Observações para todos os mercados

Jogadores retirados/substituídos – Se um jogador é retirado, o mesmo é considerado como substituído e neste caso o resultado será com um wicket.

Substituições por Concussão – Quando um jogador sai de campo por uma substituição por concussão, isto não vai contar como um wicket. Se o jogador não retornar ao jogo, o resultado final será como se ele ainda estivesse em campo. Quando um jogador entra no jogo como substituto por concussão, para fins de liquidação de apostas, consideramos como se ambos os jogadores, o substituído e o substituto, tivessem completado o jogo.

Corridas de pênalti depois da conclusão de um innings – Corridas de pênaltis adicionadas ao time depois que o innings do outro time começou, não contam para fins de liquidação de apostas em mercados relacionados ao innings que já acabou.

 

6.19. Squash

6.19.1. Se um set termina antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Quem marca [Xº] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado)

6.19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.19.3. Se os jogadores / equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.19.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desqualificado, todos os mercados indefinidos são considerados nulos

6.19.5. As deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados já definidos não levarão em conta as deduções.

6.19.6. Se o(s) ponto(s) de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão mantidas.

 

6.20. Regras australianas

6.20.1. Todos os mercados excluem prorrogação, salvo indicação em contrário

6.20.2. Regular de 80 minutos: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que seja indicado o contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralização, mas não inclui prorrogação.

6.20.3. Se as Odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

6.20.4. Se os nomes das equipes ou torneio forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar a aposta.

 

6.21. Counter-Strike: Global Offensive

6.21.1. Se nenhuma bomba for plantada, o mercado (Mapa [mapNr!] Rodada [roundNr!]: bomba desarmada) será considerado nulo

6.21.2. Os mercados não consideram prorrogações, a menos que seja indicado o contrário.

6.21.3. Os mercados serão resolvidos com base nos resultados publicados oficialmente.

6.21.4. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.21.5. Em caso de W.O. ou retirada, todos os mercados indefinidos serão anulados.

6.21.6. Se uma partida ou mapa for reproduzido devido a uma desconexão ou por problemas técnicos que não sejam relacionados ao jogador, todos os mercados indefinidos serão anulados. A partida ou mapa repetido será tratado separadamente.

6.21.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

 

6.22. Dota 2

6.22.1. Xº mapa, 1° aegis: A resolução é determinada pela equipe que pega o Aegis of the Immortal, e não por quem mata Roshan

6.22.2. Xº mapa , 1ª torre e Xº mapa. 1º quartel: Para fins de resolução, todos os métodos de destruição da torre serão levados em consideração (Oponente e Creep; Deny)

6.22.3. Os mercados serão resolvidos com base nos resultados publicados oficialmente.

6.22.4. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.22.5. Em caso de W.O. ou retirada, todos os mercados indefinidos serão anulados.

6.22.6. Se uma partida ou mapa for reproduzido devido a uma desconexão ou por problemas técnicos que não sejam relacionados ao jogador, todos os mercados indefinidos serão anulados. A partida ou mapa repetido será tratado separadamente.

6.22.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

 

6.23. League of Legends

6.23.1. Xº mapa, 1º inibidor e Xº mapa, 1ª torre: Para fins de resolução, todos os métodos de destruição serão levados em consideração

6.23.2. Os mercados não consideram prorrogações, a menos que seja indicado o contrário.

6.23.3. Os mercados serão resolvidos com base nos resultados publicados oficialmente.

6.23.4. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

6.23.5. Em caso de W.O. ou retirada, todos os mercados indefinidos serão anulados.

6.23.6. Se uma partida ou mapa for reproduzido devido a uma desconexão ou por problemas técnicos que não sejam relacionados ao jogador, todos os mercados indefinidos serão anulados. A partida ou mapa repetido será tratado separadamente.

6.23.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferente dos oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de cancelar as apostas.

 

6.24. eSports FIFA

6.24.1. Duração de jogos de duelos de eSports - 2x4 minutos.

6.24.2. Duração de jogos de Liga Pro eFootball - 2x6 minutos.

6.24.3. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais, e de acordo com as Regras do Mercado de Futebol.

 

6.25. eSports NBA2K

6.25.1. Duração dos jogos – 4x5 minutos. Incluindo tempo adicional.

6.25.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais, e de acordo com as Regras do Mercado de Basquetebol.

 

7. Esportes virtuais

7.1. Futebol Virtual

7.1.1. Os modos de futebol virtual oferecem uma experiência de apostas com dinheiro real 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano no futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.

7.1.2. Estrutura do jogo

Cada modo tem uma estrutura de torneio diferente:

Modo Liga de Futebol Virtual (VFLM):

  • 16 equipes
  • Jogos em casa e fora
  • 30 dias de partidas
  • 8 partidas simultâneas por dia de jogo
  • 240 partidas por fase de grupos da temporada

Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC):

  • 32 equipes (8 grupos de 4 equipes por grupo)
  • 12 dias de jogo (3 dias de jogo de 4 blocos por dia de jogo)
  • 4 partidas simultâneas por bloco de dias de jogo
  • 48 partidas por fase de grupos
  • Eliminatórias
  • 16 equipes
  • 5 rodadas (R16[1...4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final & 3º lugar)
  • 4 partidas simultâneas (R16[1...4]; R16[5...8]; R8);
  • 2 partidas simultâneas (semifinais; final e 3º lugar)
  • 16 jogos por fase eliminatória.

 

7.2. Basquete virtual

7.2.1. A VBL oferece experiência de apostas 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano com dinheiro real no basquete virtual. A liga consiste em 16 equipes e temporadas ocorrem continuamente. Cada temporada compreende 30 dias de partidas (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo durante uma temporada.

7.2.2. Detalhes da temporada.

Para a versão on-line, uma temporada dura 106:30 minutos no total, dividida em um período de “Pré-Liga”, um “Ciclo de dia de jogo” e um período de “Pós-liga”. O período de “Pré-Liga” ocorre antes do início da temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogo são resumidos como o período de “Ciclo de dia de jogo” com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de “Pós-temporada” de 30 segundos.

7.2.3. Apostar em uma partida de VBL é permitido até 10 segundos antes da partida. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogos da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra “Dia de Jogo” na parte inferior é selecionado, as partidas relacionadas a esse dia junto com as Odds serão exibidas na seção de Odds mais abaixo.

 

7.3. Corrida de Cavalos virtuais.

7.3.1. O VHK oferece uma experiência de apostas 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano com dinheiro real em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais a qualquer momento.

7.3.2. As corridas são geradas continuamente, uma nova será iniciada assim que a atual terminar. As apostas são possíveis nas próximas 10 corridas:

  • 2 minutos de ciclo de evento total
  • Fase de aposta de 40 segundos,
  • Fase de evento de 65 segundos,
  • Fase de resultados de 15 segundos
  • 2 pistas de grama e 1 pista de terra com corrida de 1000m agendada aleatoriamente
  • 8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente

7.3.3. Mercados

  • Vitória: selecione o corredor que terminará primeiro
  • Lugar (place): selecione o corredor que terminará tanto em 1º quanto em 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará tanto em 1º quanto em 2º e 3º (mais de 7 corredores)
  • Previsão (ordem correta): selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exacta)
  • Previsão (qualquer ordem): selecione os corredores que terminarão em primeiro e segundo em qualquer ordem (quinella)
  • Tricast (ordem correta): selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)
  • Tricast (qualquer ordem): selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)

 

7.4. Corrida de Cães Virtual

7.4.1. O VDK oferece uma experiência de apostas 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano com dinheiro real em corridas virtuais de cães.  As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.

7.4.2. Informações sobre o jogo. As corridas são geradas continuamente, uma nova será iniciada assim que a atual terminar.

  • Ciclo de evento total de 2 minutos
  • Fase de aposta de 37 segundos ou 67 segundos,
  • Fase de evento de 38 segundos ou 68 segundos,
  • Fase de resultados de 15 segundos
  • Pista diurna e noturna com distância de 360m e 720m agendada aleatoriamente
  • 6 ou 8 corredores atribuídos aleatoriamente

7.4.3. Mercados

  • Vitória: selecione o corredor que terminará primeiro
  • Lugar (place): selecione o corredor que terminará tanto em 1º quanto em 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará tanto em 1º quanto em 2º e 3º (mais de 7 corredores)
  • Previsão (ordem correta): selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exacta)
  • Previsão (qualquer ordem): selecione os corredores que terminarão em primeiro e segundo em qualquer ordem (quinella)
  • Tricast (ordem correta): selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)
  • Tricast (qualquer ordem): selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)

 

8. Bônus

8.1. Combo boost

8.1.1.

Seleções

Multiplicador

3

1.05

4

1.11

5

1.12

6

1.15

7

1.2

8

1.25

9

1.3

10

1.35

11

1.4

12

1.45

13

1.5

14

1.55

15

1.6

16

1.65

17

1.7

18

1.8

19

1.9

20

2

8.1.2. O cálculo do valor do bônus final é baseado nas Odds finais do Combo, uma vez que todos os resultados sejam resolvidos.

8.1.3. As apostas Cash Out não são elegíveis para o combo boost.

8.1.4. A Operadora se reserva o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu próprio critério.

8.1.5. O combo boost está disponível apenas em seleções com Odds de 1,50 ou acima.

8.2. Apostas grátis, dinheiro grátis, aposta sem risco.

8.2.1. Aposta grátis - o jogador recebe apenas a parte dos ganhos da aposta. Por exemplo, uma aposta grátis de 5, em probabilidades de 3,5, o jogador receberá o seguinte em sua conta: 5 * 3,5 - 5 = 12,5.

Se uma aposta grátis for reembolsada ou anulada, conta como uma aposta perdida.

Se uma aposta grátis tiver a metade perdida, conta como uma aposta perdida.

Se uma aposta grátis for ganha pela metade, ela conta como uma aposta normal, mas sem a aposta (2,5 * 3,5 + 2,5 * 1) -5 = 6,25.

8.2.2. Dinheiro grátis - o jogador recebe sua aposta e os ganhos em sua conta. Por exemplo, de uma aposta grátis de 5 em probabilidades de 3,5, o jogador recebe: 5 * 3,5 = 17,50.

Se uma aposta feita com dinheiro grátis for reembolsada ou anulada, os jogadores recebem o valor da aposta de volta em suas contas.

Se uma aposta feita com dinheiro grátis tiver a metade perdida, ela conta como uma aposta normal.

Se uma aposta feita com dinheiro grátis tiver metade ganha, conta como uma aposta normal.

8.2.3. Aposta sem risco - aposta normal, mas se o jogador perder, o valor da sua aposta é devolvido na sua conta (podem ser aplicados requisitos de aposta).

Se uma aposta sem risco for reembolsada ou anulada, ela conta como uma aposta normal.

Se uma aposta sem risco for perdida pela metade, os jogadores recebem o valor da aposta de volta em suas contas.

Se uma aposta sem risco for ganha pela metade, ela conta como uma aposta normal.

 

9. Regras de Jogo Betby

9.1. Regras Gerais

9.1.1. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds que são obviamente “bad”, ou seja, errados ou que tenham sido trocados, seja por erro humano ou das máquinas, ou qualquer aposta que tenha sido colocada depois que o jogo já tenha começado e foi claramente afetada por problemas técnicos.

9.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado selecionado for decidido.

 

9.2. FIFA

9.2.1. Duração dos jogos – 2x6 minutos. Incluindo o tempo extra, mas excluindo o tempo de prorrogação ou pênaltis.

9.2.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais, e de acordo com as Regras do Mercado de Futebol.

 

9.3. NBA 2K

9.3.1. Duração dos jogos – 4x6 minutos. Incluindo tempo adicional.

9.3.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais, e de acordo com as Regras do Mercado de Basquetebol.

 

9.4. eTennis

9.4.1. O ganhador do jogo é o primeiro a ganhar 2 sets.

9.4.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o resultado estiver empatado em 2-2, então um jogador pode ganhar por 4-2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3-3, o set é decidido por um tiebreak.

9.4.3. O ganhador do tiebreak é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos, com um mínimo de 2 pontos de diferença. Se a pontuação chegar a empatar em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.

 

9.5. Rocket League

9.5.1. Duração dos jogos – 5 minutos. Não inclui tempo adicional.

9.5.2. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais.

 

9.6. eFighting

9.6.1. O vencedor da partida é o personagem que ganha a luta.

9.6.2. Explicação dos termos do mercado de eFighting

 Health bar (Barra de vida) - Cada personagem tem 2 barras de vida. A segunda barra fica ativa somente depois que a primeira é totalmente gasta.

First Damage (Primeiro dano) - Primeiro ataque que causou danos.

Clash (Confronto) - Uma situação na luta em que os dois personagens se desafiam em ocasiões especiais para aumentar os pontos de vida. Os dois lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver um empate.

Supermove - movimento especial para cada personagem que ocorre muito raramente.

9.6.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.

O site www.amuletobet.com é uma marca que pertence à Sweetspot N.V., uma empresa registrada de acordo com as leis de Curaçao sob o número de registro 134318(0) e endereço Korporaalweg 10, Willemstad, Curacao / Código postal : 4797. A Sweetspot N.V. é uma empresa licenciada e autorizada a operar atividades de jogos online pelo Governo de Curaçao através de licença concedida sob o número 8048/JAZ2015-004.

A SS Techno Services Limited age como agente em nome da Sweetspot NV, registrada sob as leis de Chipre com o número da empresa HE 412167, tendo seu endereço registrado em 25 Neptune House, Floor 1, Flat 11, Zakaki 3045, Limassol, Cyprus.

A Getaway Limited atua como agente em nome da Sweetspot N.V, registrada sob as leis de Gibraltar com o número de empresa 119992, tendo seu endereço registrado situado na Suite 3, segundo andar da Icom House, 1/5 Irish Town, Gibraltar GX11 1AA, Gibraltar.
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